集中管控式家庭视频游戏及试验工作介绍

日期:2013-03-25    来源:本站   字体大小:

摘要:本文从视频游戏的国内外发展情况谈起,同时对DTV、IPTV 和OTT TV三种三网融合服务现状进行了分析,指出视频游戏是三者未来的重点业务方向。但这三种服务目前在支持视频游戏时面临着终端处理能力不足、内容盗版、网络传输能力受限等问题。通过部署视频云计算增值业务平台可以在现阶段解决上述问题,并且具有工程量小、安全可靠以及可实施性强等特点。期望本文能够对各地运营商开展视频游戏增值业务、对推动三网融合产业的繁荣起到借鉴作用。

 

关键词:视频云计算增值业务平台、家庭视频游戏、集中管控、业务运营

 

一、视频游戏在国内外的发展

 

视频游戏并非一个新的概念,它在国外已经有很长的发展历史,国内也曾经出现过视频游戏的热潮。但随着2000年44号文的发布,中国的游戏市场和国外的游戏市场开始走上两条不同的发展道路。

 

以下两组数据能够直观体现出国内外游戏市场的差异:

 

第一组数据来自国外的市场调研公司DFC,全球视频游戏的市场规模将从2010年的660亿美金增长到2016年的810亿美金,视频游戏在国际游戏整体市场中占据了主要份额,这和视频游戏的展现力以及占据电视机这一主要休闲用多媒体终端有很大关系。

 

第二组数据来自中国游戏产业年会发布的“2011年度中国游戏产业调查报告”,国内的游戏市场规模是446亿元人民币,增长很快;但其中PC网游占据了主要份额,通过PC提供的视频游戏仅仅占0.61亿元,通过电视机提供的家庭视频游戏基本还处于空白点。

 

国外的游戏市场一直遵循着市场自然规律及用户需求发展着,整个发展脉络没有被打断,形成了一种“四方结合、视频游戏为大”的格局。所谓“四方结合”,是指视频游戏与手持游戏、PC网游和大型街机游戏几方参与、共同组成的一个游戏市场;而其中视频游戏,尤其是连接在电视机这种多媒体表现能力非常强的终端上的游戏,始终占据主导地位。

 

反观国内,由于2000年44号文的限制,多种游戏类型在一个阶段内几乎处于停滞的状态,这使后期出现的PC网游占据了极大部分市场空间。

 

随着中国产业政策的逐步放开,我们有理由相信,中国游戏市场规模会继续提升,各类游戏所占份额会逐步和国际游戏市场接近。视频游戏领域将出现巨大的市场空间,并将为三网融合工作提供新的增长点。

 

二、 DTV、IPTV和OTT TV的发展概况

 

三网融合从2010年开展试点工作至今,出现了多种服务形式,包括互动高清的数字电视、IPTV、OTT TV、CMMB以及直播星、地面无线等。其中依托固网的主要是DTV、IPTV和OTT TV三种。

 

1. DTV

数字有线电视目前已拥有超过一亿用户,年收入超过600亿,稳居目前国内三网融合固网视频服务第一位。但数字有线电视目前主要依靠基本收视费,虽然在扩展宽带和增值业务,但面临终端升级成本高、网络改造资金不足等问题。

 

2. IPTV

目前IPTV用户超过2300万,并呈现加速发展态势。但IPTV目前主要依赖宽带收入反哺,虽然希望开展增值业务,但主要系统厂商不愿开放业务接口,而且各省之间标准仍存在细微的参数配置差异,给业务添加带来很多麻烦。

 

3. OTT TV

目前各方发布的OTT TV发展数字差异较大,近期有媒体报道称存量超过了4600万台,并且呈现快速发展势头。但从2008年发展至今,OTT TV的短板也逐渐暴露出来。首先是远程的网络传输能力得不到保证,这一轮电信运营商的宽带提速主要解决的是接入网的问题,整体的网络传输能力并没有得到根本性的改善,OTT TV仍无法根本解决带宽保证问题。其次,现在真正推动OTT TV发展的是一批缺乏传统电视运营经验、并且和内容厂商合作关系并不紧密的终端厂商及一些新兴的互联网服务商,他们目前尚且缺乏整合整个产业链的能力,这就导致其服务质量保证和内容吸引力等问题都难以解决。

 

作为三网融合发展重点的DTV、IPTV和OTT TV这三大服务体系,当前都面临着各自的问题。这些问题直接制约了这三大服务体系未来进一步发展和升级的空间,产业急需突破新业务发展的瓶颈。


视频游戏凭借其强大的盈利能力,理论上可以为三大服务体系突破盈利困局带来很大的助力,但实际上目前视频游戏在向这些服务体系中添加时都遇到困难。

 

三、引入视频游戏对几大服务体系具有重要价值但存在困难

 

1. 视频游戏的重要价值

 

传统的广播电视服务依靠的是电视频道直播和视频点播,而这两种业务未来的市场增长空间是有限的。简单推算:目前国内有可能通过有线方式收看电视的用户总量约为2-2.5亿,假设每个用户在直播上的年消费可以达到240元,则总收入最多为600亿元;加上点播和其他增值服务,收入可能达到700亿。传统业务的盈利能力可提供的新增市场空间是非常有限的,更难以同时拉动三种服务体系的增长。

 

在此情况下,发展新业务将成为必然选择。在众多新业务类型中,最有希望的当属视频游戏。游戏是迄今为止互联网上所有的服务形式中正向盈利能力最强的,如能将游戏与现有的三种服务体系很好地结合起来,将对三者盈利能力的提升、进而通过此项收入的增长带动服务体系的升级起到直接的促进作用。而三种服务体系是支持视频游戏的最佳平台,视频游戏本身又占据整个游戏市场半壁江山,有着很大增长空间。

  

2. DTV、IPTV和OTT TV三者开展视频游戏服务的阻碍

  

目前,DTV、IPTV和OTT TV三个服务体系在支持视频游戏方面还存在局限性:

  

1) 国产终端的处理能力不足

 

国外的视频游戏在发展过程中主要依托“三大盒子”:任天堂、索尼、微软,这三者掌控了整个国际视频游戏的终端市场,其主要原因在于芯片。美国军方曾做过一个非常有趣的测试:将六百个微软游戏机顶盒的芯片拆下来,级联以后,它的运算能力相当于大型计算机,如此强大的芯片处理能力是目前国内厂商无法企及的。如果国产终端研发能力不突破,那么就只能依靠国外厂商的产品。

  

2) 国外终端的使用存在问题

 

然而,将三大游戏机厂商的终端直接“拿来”,是否就可以解决问题呢?答案是否定的。

  

首先,国外的视频游戏终端直接拿来用在国内的网络上将面临政策的问题。2000年的44号文封杀了一切电子游戏和电子游戏设备在中国制造、生产和销售的空间;虽然目前局部开放了一些试点,但并不代表这个市场已经完全放开。

  

其次,国外游戏终端成本过高。目前,IPTV最新的机顶盒的集采成本最低为180元,而三大游戏机厂商的终端最低为近千元,高端的会达到四五千元。在国内几亿的用户中,愿意支付如此高昂的价格为自己配置此类高端设备的还是少数。

  

第三,三大游戏机厂商对开放其设备接口、将其服务体系纳入到国内的服务体系中存在很强的抗拒心理。当两方都希望主导新服务体系的时候,双方的合作关系将难以建立起来。

  

另外,三大游戏机厂商不会将服务器部署在我国国内,而我国互联网是有专门国际关口来管控的,届时服务能否正常保障还是一个问号。

  

3) 内容管理存在困难

  

目前,市场上有一些厂商直接在安卓操作系统的机顶盒上安装一些简单的小游戏,但内容始终存在隐患。

  

首先,其游戏内容来源非常复杂,很多是直接从国内外网站上盗版、从盗版光盘中拷贝的。这一问题如不能很好的解决,国外游戏厂商对中国游戏市场进行封杀的局面将难以避免。

  

下载的方式,很难解决管控问题。2000年的44号文封杀电子游戏,就是由于对内容的管控不及时、不到位,造成全国家长的集体反对;如果还走当年的老路,不久之后就会因社会舆论反对而无路可走。

  

4) 网络传输能力受限

  

现在很多游戏都需要通过网络提供在线管理和连续支持,尤其是高清和3D游戏对带宽的消耗非常大。除了运营商提供专网保障以外,目前开放的互联网很难满足这一要求。

  

总之,在现有服务体系中很好地开展视频游戏,必须跳出原有的技术框架、采用创新的技术模式,以解决国产终端处理能力不足、国外终端不适应国内需求、内容管理存在障碍、网络传输能力受限四大难题。

  

四、现实的解决思路

 

在上述服务体系中开展视频游戏服务要解决好管控、网络及终端问题,才能真正实现通过业务解决盈利增长的目标,进而带动整个产业的增长。

  

1. 国内终端的现状

  

目前国内已部署超过一亿的数字电视机顶盒、2300万的IPTV机顶盒,但这些机顶盒的处理能力普遍偏弱。如更换高端的智能型机顶盒,又面临一个现实的问题:谁来买单?前期部署机顶盒,是电信运营商消耗大量的流动资金、各地的有线公司通过政府在多方面配合下经过多年的努力才得以实现的,甚至很多地方的有线公司到现在尚未收回终端成本。在这样的情况下,大面积更换高端的智能机顶盒非常不现实。

  

而OTT TV目前一些所谓的“智能终端”,大部分的处理能力依然有限,尤其是在支持高清和大型游戏方面存在很多不足。

  

2. 实现视频游戏运营的解决思路

  

微软曾经提过一个“维纳斯计划”,这也是产业界一直在尝试的思路:把所有运算和处理能力集中在网络端,在用户端用最简单的终端呈现结果。这种思路非常适合在我国数字电视、IPTV和OTT TV终端处理能力不足的情况下用于实现视频游戏的运营。

  

具体思路是:在网络端构建云计算平台,把所有视频游戏的处理能力和管理全部集中在网络端,处理完成的结果转化成视频流,通过现有的数字电视网、专用的电信网以及互联网,推送到客户端。整个方案没有对原有服务体系做大规模改变,仅在网络端增加了一个云计算平台。机顶盒、分配网或传送网都无需改动,原有的整体骨干网络也没有整体改变,就使整个系统的网络能力得到了根本的提升。

  

目前,有线公司或电信运营商要添加一个增值业务需要联合机顶盒厂商、后台厂商、中间件厂商,每个厂商都要适配一次,才能将这个增值业务添加到系统中;并且,即使放入了系统中,这个增值业务能否得到用户的欢迎还是未知数。也就是说,产业链上下集体在前期投入了大量的成本、共同去探索一个未知的市场。视频游戏是最为复杂的应用,因为它要进行大量的用户行为的前期预判以及相应的运算和图像生成,并且这些都要在很短的时间内完成。如果这一方案能够支持视频游戏这种复杂应用的实现,那么,在不大规模改变现有数字电视、IPTV和OTT TV的架构基础上,今后更丰富的应用都可以通过这个平台添加进来。今后任何新业务的上线,都无需考虑前端、机顶盒的适配以及改造等一系列问题,只要在网络端适配好云计算平台即可,增值业务可以成批量上线,这有着巨大的现实商业价值。

  

五、现有视频云计算增值业务平台的特点

  

国内的视博云科技和美国的Gaikai公司是首批提出面向电视解决方案的厂商,由于国内网络的特殊性,国内厂商的解决方案有自身一些特色,其特点概括如下:

  

1. 用户操作方式必须简便

 

电视用户喜欢简单化的操作方式,不希望做复杂的下载、安装、运行,通过云端交互等一系列操作,就可以使用这种新型服务。

  

在PC上实现的“云游戏”解决方案的用户操作界面和其他PC应用接近。如果想把它移植到电视机上会非常烦琐:我们很难想像一个坐在电视机前的老太太,面对连续十几个窗口,都需要按“是”、“否”选择,她还会有兴趣使用这种服务吗?家庭消费电视是一种娱乐休闲行为,当用户必须面对复杂的选择界面时,很多用户就没有兴趣再使用这种服务了。

  

2. 时延必须缩短

  

采用该方案势必遇到集中式服务的难点:时延。游戏这种强实时交互的服务,对时延的容忍度很低。如果用户在操作《拳王争霸》这类游戏时,每个操作要1秒钟以后才有反映,用户肯定会放弃这个游戏了。所以整个系统时延的要求是非常高的。

  

目前在IPTV机顶盒和数字电视机顶盒上,达到100ms左右的时延已是不错的水平,但依然无法满足游戏服务的要求。现有的视频云计算增值业务平台的时延已压缩到几十毫秒,虽然国外在实验室中有做到比其指标更高的,但在现网部署中还没有出现,这一水平应该说在现网中处于领先地位。

  

3. 云计算平台的安全管理能力

  

平台的安全管理必须满足两方面的需要:一方是主管部门,他们能够有效了解用户在现网中使用游戏的情况,这种监管能力是主管部门批准业务大规模开展的必要条件。另一方是内容商,中国的游戏市场长时间以来一直被盗版问题所困扰,内容商对此一直诟病很深;由于现有方案是把所有的运算在网络端完成,用户端根本没有盗版的可能性,可以有效解决内容商在中国市场的最大困扰。

  

4. 保证落地的可行性

  

该方案要大规模部署就必须考虑实际落地中的一些现实问题,否则只能是空中楼阁:

  

1) 控制成本

  

成本一直是一个优先考量的问题,成本问题解决好将有利于广电有线公司和电信运营商的大规模部署,也更能够吸引投资方投入。 厂商初期研发的成本一般都较高,很难具有商业推广的价值。但是通过产业链上下游的协作和不断努力,目前成本已经大幅下降。随着规模的提升,系统的建设和业务推广的成本将不再成为障碍。

  

2) 接入网络

  

现在,国内许多互联网服务商和机顶盒厂商,经常不考虑到如何接入网络的问题。而这个方案要在云端进行集中处理计算,结果要通过网络实时传输到用户端显示,如果没有网络商的配合,整个方案就无法实施。目前工信部互动媒体产业联盟等单位在前期工作中优先吸纳运营商和前期已经和运营商有深入合作关系的厂商参加,就是希望避免参与的厂商不了解现网运营商的参数配置、没有能力和渠道把服务投放到现网中去的问题。

  

六、目前互动媒体产业联盟的工作规划

  

为了推动整个工作的进展,工信部互动媒体产业联盟组建了“集中管控式家庭视频游戏”的项目组,下一步工作准备分三个阶段开展:

  

1. 开展业务系统和计费系统实验

  

在前期研发基础上,把视频云计算增值业务平台和现有的IPTV及广播电视网络集成起来,使之能够在现网中落地,将目前已经拿到的大型3D游戏、教育互动游戏、教育益智类游戏和音乐等移植到该平台上,让它从实验室走向商业市场。

  

2. 开展管控能力的实践

  

提供管控能力,满足国家相关部门和社会各界的需要,使该服务模式能够得到普遍认可。

  

3. 开展互通性和兼容性实验

  

解决跨平台服务、多平台服务,到更多的地域、更多的厂商系统中启用相关服务。

  

经过以上三个阶段的工作,使“集中管控式家庭视频游戏”方案有条件覆盖国内大部分地区的有线网和电信网,并获得一定的现网经营数据,这对整个产业的后续发展都将起到极大的帮助作用。

  

七、结束语

  

“集中管控式家庭视频游戏”方案不是一个产品,而是一个完整的业务体系。前期通过产业群体的协作已经解决了很多体系部署中会遇到的问题,同时也提出了相应的风险控制手段;相信通过产业链的合作,不久的将来,我们在江苏、在全国能够看到更大规模的试验平台得到部署,相信这将为带动三网融合的几类服务体系解决业务盈利问题,实现产业升级做出积极的贡献!

 

  (作者系工信部互动媒体产业联盟副秘书长杨崑)

 

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