齐鲁论道 | 视博云武振华:Cloud VR助力运营商5G新时代

日期:2019-06-04    来源:本站   字体大小:

齐鲁论道

2019年,随着5G商用的逐渐落地,将不断赋能产业发展,VR将是其中之一。从概念到应用的实现,5G+VR将不断在相辅相成、互为支点中推动产业发展,并未产业价值的提升提供更多的可能性,为整个产业的发展带来新的机遇。

5月8—9日,以“启智•视听”为主题的流媒体网第十七届论道暨中国IPTV/OTT视听产业高峰论坛在济南举行。9日下午,在主题为“5G+VR应用赋能”高峰论坛上,北京视博云科技有限公司 副总经理 武振华 进行了主题为《Cloud VR助力运营商5G新时代》的演讲。



以下为演讲全文:


各位嘉宾下午好,非常感谢流媒体网对视博云的邀请。视博云是一家传统做广电、运营商能力平台的开发商,我们在2016年将核心的云渲染、云流化能力应用到整个VR行业上。在2017年的时候,我们首发了Cloud VR平台,今天论道的议题,因为是5G+VR赋能,所以我要跟大家分享的议题就是“Cloud VR助力运营商5G新时代”。


随着5G的出现,加上云的出现,5G本来带来的是四个特性,就是高速度、泛在网、低功耗、低时延。云我们目前看到的,尤其是在运营商里面,大规模、虚拟化、高可靠、通用性都已经存在。我们认为5G+云计算是很好的VR赋能的应用,主要的体现,我们会在云渲染、云流化的技术,作为在终端呈现云计算结果的一个主要的形式。


Cloud VR解决方案在满足用户的需求上带来好处:在终端上可以得到的好处就是体积会变小、功耗会变低、成本会降低、重量也会减轻。对用户来说,它会带来一个更简单、更自然的操作方式和交互体验。VR头显上的更强的分辨率,同时用户会有一个更强的沉浸感。因为整个的处理放到云端之后,对用户在使用应用的时候,不用再关心终端的处理能力,在云端会动态的给他更大的一些处理量,包括也会带来更多的数据量。



刚才联通的王宇总和Pico的祖昆仑总都提到了Cloud VR,因为视博云是在做Cloud VR的能力平台,给大家简单介绍一下。Cloud VR其实是基于云计算基础理念,采用视频作为云端向终端呈现处理结果的一种云计算方案,主要的体现就是云网端。整个VR的运行会全部放到云端,云端主要体现就是它的计算能力+渲染能力。运行完的结果,会进行实时编码,然后通过5G网络低时延的进行传输。这样在VR头显侧,主要做的工作就是低时延解码后的输出,同时VR头显处的操作动作会实时进行上传。


Cloud VR本身的核心价值主要体现在四个方面:


一个是它会赋能终端,主要解决VR头显终端的性能和业务的不匹配,可以把性能释放出来,可以很有效地解决CPU、GPU能力不够的问题。同时它还有一个很大的好处,就是在一体机上用的都是安卓的操作系统,通过Cloud VR,可以让一体机上将PC VR的应用全跑起来,解决操作系统和业务的不匹配。


它带来的第二大好处,我们认为会给运营商助力运营,因为应用都跑到云端,不需要再根据终端做各种各样的适配,带来的很大好处就是业务可以快速落地。同时可以把VR头显用起来,这样可以很有效地带来头显的无绳化。同时因为应用都是在云端进行,用户其实并不用再对应用做安装,也会降低整个运维的成本。


Cloud VR核心价值第三点,我们认为它会对安全管控带来比较大的好处。因为刚才也提到,用户在网上的应用我们是以视频的方式送下去的,这样在用户侧它是不会有整个应用的介质出现,可以最大化的保护内容的版权,杜绝盗版,也可以做到系统安全的可管可控。


Cloud VR核心价值的第四点,我们认为可以做到很好的集约化投入。目前中国电信在某个城市已经开始搭建Cloud VR的平台,服务于各省的电信公司。所以它带来的最大好处,不用各省分公司单独建设,可以避免重复性建设,带来的资源的复用。因为运营商GPU能力已经作为一个基础能力,现在在用到GPU的应用上,尤其在VR上,像我们提到的VR应用,包括现在的人工智能,都需要用GPU的渲染能力。所以通过运营商那边建设整个的Cloud VR,可以很有效地实现资源的复用。




Cloud VR的关键技术主要体现在四个方面:


第一个,在兼容性上,目前视博云的这套技术已经实现了对steam VR、htc vive、7663VR、zmVR都可以兼容。对头显VR,我们会把头显换掉,采用一个瘦终端来接头显。在手机侧,实现了Cloud VR介入,所以对手机+VR眼镜,也可以接入Cloud VR平台里。目前在国内用的比较多的就是VR一体机,也可以进入到Cloud VR平台里,实现各种各样的应用。


其实VR的体验有很大一部分是需要时延比较低,上云之后带来一个比较大的挑战就是时延方面会不会有增加。所以视博云在做的时候,实现的最主要的一个就是低时延的编码,还有就是低时延的解码。我们目前实现了在用户侧的时延低于20毫秒。


在资源道路方面,我们已经实现了整个应用的虚拟化,在一台GPU虚拟机里可以实现多个应用同时启动,来服务多个用户的实时分发。刚才也提到了,在云端的好处,云资源可以共享,对用到GPU的应用,都可以进行云端共享。目前我们已经实现了把VR应用供应云渲染的GPU资源。


视博云主要将Cloud VR做成一个Paas层的服务,在这之上实现各种VR的应用,比如游戏、教育、旅游这类的强交互的应用,其实都可以在Cloud VR平台上承载。包括Cloud VR平台也可以延伸,把云游戏的应用也可以通过这个平台做相应的承载。


在整个Cloud VR平台,2017年发布之后的两年中,和三大运营商主要做一些标准的制定,包括一些试点的应用。关于Cloud VR里提到的标准的统一,我们目前已经和工信部、移动研究院、电信研究院、联通研究院做了一些标准的制定。



目前运营商较为关注的还是VR上云的成本,因为这会直接影响到Cloud VR平台是否可以商用。这也是目前产业较为关注的一点。另外,VR在云端下传时对整个编码码率和时延都会有很高的要求,所以整个产业也在关注低时延的芯片,另外就是运营商500兆宽带覆盖的程度。


5G、千兆宽带对VR应用方面的赋能之时,最主要的两个应用场景一个是2B,一个是2C。在2B,目前我们跟三大运营商应用的案例,最主要的是在工业科研,包括像技能培训,还有像目前在VR应用里比较多的VR教室,还有消防安全方面有些落地的应用。同时在2C领域,目前主要还是以VR游戏为主,因为考虑到家庭场景,在Cloud VR里面,其实现在也在做同屏分享功能,这样可以让家里的用户可以看到家里成员玩VR头盔里的内容。


去年,Cloud VR已经在部分地方实现了商用,我分享一个我们落地的项目。运营商方面,我们分析它自上线到现在的应用数据,运营商发放的终端是500个用户,这是从2019年2月开始截止到5月初的用户活跃的曲线。目前通过这个曲线来看,我们看到月平均活跃用户基本上保持在75人左右。可以看到用户对VR的使用还是比较喜欢的。我们看到7日留存率在18.5%。在使用时长的曲线上来看,我们、能得到的数据就是用户每天通过Cloud VR平台使用VR的时长上,基本上是在25-30分钟之间。启动的次数基本上每天会在5-10次。


最后简单介绍一下视博云公司。视博云成立于2011年,专注于做Cloud game和Cloud VR。我们的核心是云渲染和云流化。2016年,Cloud game在中国的广电和三大运营上落地,到2018年年底,Cloud game已经覆盖中国的20个省、35家运营商,覆盖的用户户在1.8亿,日活用户70万以上。


2017年, Cloud VR发布,目前,我们在大连进行了落地,去年在福建做进行了落地。同时我们在中国也有部分运营商目前在做Cloud VR的实验和营业厅展示。同时视博云去年在韩国完成了5G网络上对Cloud VR的测试,在2019年6月份将会在韩国的运营商中来做5G网络上的Cloud VR的试商用,谢谢。

5月8—9日,以“启智•视听”为主题的流媒体网第十七届论道暨中国IPTV/OTT视听产业高峰论坛在济南举行。9日下午,在主题为“5G+VR应用赋能”高峰论坛上,北京视博云科技有限公司 副总经理 武振华 进行了主题为《Cloud VR助力运营商5G新时代》的演讲。



以下为演讲全文:


各位嘉宾下午好,非常感谢流媒体网对视博云的邀请。视博云是一家传统做广电、运营商能力平台的开发商,我们在2016年将核心的云渲染、云流化能力应用到整个VR行业上。在2017年的时候,我们首发了Cloud VR平台,今天论道的议题,因为是5G+VR赋能,所以我要跟大家分享的议题就是“Cloud VR助力运营商5G新时代”。


随着5G的出现,加上云的出现,5G本来带来的是四个特性,就是高速度、泛在网、低功耗、低时延。云我们目前看到的,尤其是在运营商里面,大规模、虚拟化、高可靠、通用性都已经存在。我们认为5G+云计算是很好的VR赋能的应用,主要的体现,我们会在云渲染、云流化的技术,作为在终端呈现云计算结果的一个主要的形式。


Cloud VR解决方案在满足用户的需求上带来好处:在终端上可以得到的好处就是体积会变小、功耗会变低、成本会降低、重量也会减轻。对用户来说,它会带来一个更简单、更自然的操作方式和交互体验。VR头显上的更强的分辨率,同时用户会有一个更强的沉浸感。因为整个的处理放到云端之后,对用户在使用应用的时候,不用再关心终端的处理能力,在云端会动态的给他更大的一些处理量,包括也会带来更多的数据量。

 


刚才联通的王宇总和Pico的祖昆仑总都提到了Cloud VR,因为视博云是在做Cloud VR的能力平台,给大家简单介绍一下。Cloud VR其实是基于云计算基础理念,采用视频作为云端向终端呈现处理结果的一种云计算方案,主要的体现就是云网端。整个VR的运行会全部放到云端,云端主要体现就是它的计算能力+渲染能力。运行完的结果,会进行实时编码,然后通过5G网络低时延的进行传输。这样在VR头显侧,主要做的工作就是低时延解码后的输出,同时VR头显处的操作动作会实时进行上传。


Cloud VR本身的核心价值主要体现在四个方面:


一个是它会赋能终端,主要解决VR头显终端的性能和业务的不匹配,可以把性能释放出来,可以很有效地解决CPU、GPU能力不够的问题。同时它还有一个很大的好处,就是在一体机上用的都是安卓的操作系统,通过Cloud VR,可以让一体机上将PC VR的应用全跑起来,解决操作系统和业务的不匹配。


它带来的第二大好处,我们认为会给运营商助力运营,因为应用都跑到云端,不需要再根据终端做各种各样的适配,带来的很大好处就是业务可以快速落地。同时可以把VR头显用起来,这样可以很有效地带来头显的无绳化。同时因为应用都是在云端进行,用户其实并不用再对应用做安装,也会降低整个运维的成本。


Cloud VR核心价值第三点,我们认为它会对安全管控带来比较大的好处。因为刚才也提到,用户在网上的应用我们是以视频的方式送下去的,这样在用户侧它是不会有整个应用的介质出现,可以最大化的保护内容的版权,杜绝盗版,也可以做到系统安全的可管可控。


Cloud VR核心价值的第四点,我们认为可以做到很好的集约化投入。目前中国电信在某个城市已经开始搭建Cloud VR的平台,服务于各省的电信公司。所以它带来的最大好处,不用各省分公司单独建设,可以避免重复性建设,带来的资源的复用。因为运营商GPU能力已经作为一个基础能力,现在在用到GPU的应用上,尤其在VR上,像我们提到的VR应用,包括现在的人工智能,都需要用GPU的渲染能力。所以通过运营商那边建设整个的Cloud VR,可以很有效地实现资源的复用。



 

Cloud VR的关键技术主要体现在四个方面:


第一个,在兼容性上,目前视博云的这套技术已经实现了对steam VR、htc vive、7663VR、zmVR都可以兼容。对头显VR,我们会把头显换掉,采用一个瘦终端来接头显。在手机侧,实现了Cloud VR介入,所以对手机+VR眼镜,也可以接入Cloud VR平台里。目前在国内用的比较多的就是VR一体机,也可以进入到Cloud VR平台里,实现各种各样的应用。


其实VR的体验有很大一部分是需要时延比较低,上云之后带来一个比较大的挑战就是时延方面会不会有增加。所以视博云在做的时候,实现的最主要的一个就是低时延的编码,还有就是低时延的解码。我们目前实现了在用户侧的时延低于20毫秒。


在资源道路方面,我们已经实现了整个应用的虚拟化,在一台GPU虚拟机里可以实现多个应用同时启动,来服务多个用户的实时分发。刚才也提到了,在云端的好处,云资源可以共享,对用到GPU的应用,都可以进行云端共享。目前我们已经实现了把VR应用供应云渲染的GPU资源。


视博云主要将Cloud VR做成一个Paas层的服务,在这之上实现各种VR的应用,比如游戏、教育、旅游这类的强交互的应用,其实都可以在Cloud VR平台上承载。包括Cloud VR平台也可以延伸,把云游戏的应用也可以通过这个平台做相应的承载。


在整个Cloud VR平台,2017年发布之后的两年中,和三大运营商主要做一些标准的制定,包括一些试点的应用。关于Cloud VR里提到的标准的统一,我们目前已经和工信部、移动研究院、电信研究院、联通研究院做了一些标准的制定。




目前运营商较为关注的还是VR上云的成本,因为这会直接影响到Cloud VR平台是否可以商用。这也是目前产业较为关注的一点。另外,VR在云端下传时对整个编码码率和时延都会有很高的要求,所以整个产业也在关注低时延的芯片,另外就是运营商500兆宽带覆盖的程度。


5G、千兆宽带对VR应用方面的赋能之时,最主要的两个应用场景一个是2B,一个是2C。在2B,目前我们跟三大运营商应用的案例,最主要的是在工业科研,包括像技能培训,还有像目前在VR应用里比较多的VR教室,还有消防安全方面有些落地的应用。同时在2C领域,目前主要还是以VR游戏为主,因为考虑到家庭场景,在Cloud VR里面,其实现在也在做同屏分享功能,这样可以让家里的用户可以看到家里成员玩VR头盔里的内容。


去年,Cloud VR已经在部分地方实现了商用,我分享一个我们落地的项目。运营商方面,我们分析它自上线到现在的应用数据,运营商发放的终端是500个用户,这是从2019年2月开始截止到5月初的用户活跃的曲线。目前通过这个曲线来看,我们看到月平均活跃用户基本上保持在75人左右。可以看到用户对VR的使用还是比较喜欢的。我们看到7日留存率在18.5%。在使用时长的曲线上来看,我们、能得到的数据就是用户每天通过Cloud VR平台使用VR的时长上,基本上是在25-30分钟之间。启动的次数基本上每天会在5-10次。


最后简单介绍一下视博云公司。视博云成立于2011年,专注于做Cloud game和Cloud VR。我们的核心是云渲染和云流化。2016年,Cloud game在中国的广电和三大运营上落地,到2018年年底,Cloud game已经覆盖中国的20个省、35家运营商,覆盖的用户户在1.8亿,日活用户70万以上。


2017年, Cloud VR发布,目前,我们在大连进行了落地,去年在福建做进行了落地。同时我们在中国也有部分运营商目前在做Cloud VR的实验和营业厅展示。同时视博云去年在韩国完成了5G网络上对Cloud VR的测试,在2019年6月份将会在韩国的运营商中来做5G网络上的Cloud VR的试商用,谢谢。

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